ついに狩猟解禁!というわけではありませんが、期待の新作「モンスターハンターワールド」の「βテスト」が開催されました。

この日のために有給を取った、休みを取ったなんて人も散見される程度には、多くのシリーズファンが待ちわびていた瞬間ですね。

というわけで、今回は筆者が実際にβテストで遊びゲーム全体に感じた印象や武器の使い心地などを纏めていきたいと思います。

βテスト開催!操作性や気になる所は?


出典:http://www.capcom.co.jp

これまでにも当ブログで紹介していた通り、期待の新作「モンスターハンターワールド」のβテストが開催されました。

ツイッターのトレンドにも上がるなど、かなりの数のプレイヤーの注目を集めている印象ですね、流石に据置完全新作への期待感は大きいということでしょうか。

とりあえず、筆者もβテストには初日から参加する事ができたましたし、一通りクリアする事もできたので、参加できなかった人向けに情報をまとめていきたいと思います。

■操作性の感想

まず、気になる「ゲーム中の操作方法」などですね、今までのPS系据置とはまた違い、どちらかといえばポータブル系」に近い操作法です。

ただボタンの割当が比較的似ている、というだけで、コントローラーが変われば多少の慣れは必要になると思いますので、最初は操作ミスなどもあるかもしれませんね。

 

操作性については、なんとなく今までのモンハンとは感触が違うような気がするのですが、本当になんとなく違う気がする程度で、すぐ慣れると思います。

携帯機の時代が長かったですし、それらに比べてボタンが増えているのでそう感じているだけかもしれませんし操作がし辛い、というわけでは勿論ありません

 

モンスター未発見時にはダッシュしてもスタミナが減らない、といった調整はスムーズな移動が出来て快適ですね、アイテム採取に立ち止まらなくても良いのもグッドです。

新アクションのスリングについては、いわゆる「注視視点」になるので、即座に使えるようにするにはちょっとコツがいるかもしれません、これも慣れが必要ですね。

■インターフェースやアイテム周りの感想

これまでの作品と比べてもインターフェースがかなりガラッと変わっているので、最初は戸惑う事も多そうですが、アイテムの使用などもかなり簡略化されています。

今作では虫あみやピッケルなしで採取が可能になり、またポーチは「素材用」「消費アイテム用」「弾・ビン用」などと分けられ、アイテム所持数が大幅アップ

 

また、砥石や捕獲用ネットなどは、持ち込まなくても「常に持ち歩いている」という状態に変更され、かなり準備が楽になった印象ですね。

ショートカットの設定で、右スティック8方向に対応したアイテムを設定できるのですが、これが慣れるまで少々使いづらく感じるかもしれませんね。

 

動きこそ遅くなる物の、アイテムを歩きながら使える、というのもかなり便利ですが、立ち位置やモンスターの動きには気を配らないとより危険かも。

効果こそ低くなってしまいますが、アイテムの使用を途中でキャンセルできる、というのも結構大きな変更点ではないでしょうか、事故死回避に使えそうです。

■フィールドについての感想

とにかくフィールドを走り回ったりする感覚が非常に楽しいので、最初はモンスターの討伐よりもフィールド探索に時間を掛けても良いと思います。

 

フィールド上でのエリア移動がなくなった点については、かなりストレスフリーになっており、エリア移動直後に襲われる、といった事もありません。

ただ、ピンチ時にエリア移動して逃げる、といった事もできない点などは結構良い感じに調整されている、と個人的には思います。

 

フィールドはこれまでに比べてもかなり広くなっていて、シームレス移動故に「マップの構造把握」がかなり重要になるのではないか、と思います。

実際、筆者は最初にソロでプレイしている最中、うろつき過ぎて迷子になりました(笑) この辺りは一応「標蟲」が案内をしてくれるのですが、覚えるに越した事はなさそうです。

フィールド上のギミックもかなり多く、上手く利用すればモンスターの狩猟がスムーズに進むので、かなり楽しい作りになっていると思います。

 

現時点で気になる点があるとすれば、モンスターが結構頻繁に逃げ回ったりするのが少々面倒に感じる事もある、というところでしょうか。

せっかくシームレス移動が可能になったので、このあたりはもう少し調整してほしいな、と思わなくもない点ですね、あくまで強いて言えばですが。

■マッチングについての感想

オンラインマッチングについては、強いて言うなら「特定の誰か」と遊ぶ際に、少々長い「クエスト番号」を入力しなければいけない所が面倒でした。

とはいえ、このあたりは製品版で「フレンドを招待」といった機能が多分実装されるとは思いますのであまり気にしなくても良い点でしょうか。

 

一部ではオンライン接続が切れる、といったような話も散見されたのですが、筆者がプレイしていたタイミングでは一度も切断されるような事はありませんでした

この辺りは混雑している時間帯や、プレイヤー個人の環境差が大きいのでは、と思いますのでサーバー自体は安定しているように思います。

 

少なくとも現時点でβテストを遊んだ感想としては、かなり面白くなっていると思いますので、製品版が俄然楽しみになりました。

各武器の使用感まとめ・剣士編!


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続いては、多くのプレイヤーが気になっているであろう「武器の使用感」ですね、今回の作品では「狩りスタイル」などは一切ないようなので、武器の扱いがより重要です。

とりあえず一通りの武器を筆者が実際に使ってみた感想を纏めていきますので、βテストに参加できなかった人は製品版発売後の参考にしてみてください。

ただ今回はあくまでβテスト、実際の発売までに微調整が加えられるというのは予想できますので、あくまで「現時点」での使用感である事には注意です。

まずは、武器種としてはこちらの方が多いので剣士用武器、つまり近接武器の使用感をまとめていきたいと思います。

■大剣


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ある意味モンハンの顔、とも言える武器ですが、今回はかなり攻撃的なモーションになり、操作感も大分軽快になった印象ですね。

相変わらず武器出し中の移動は遅いものの「飛び込みながらのなぎ払い」などが追加され、前方に移動しながらの攻撃が簡単になりました。

また、新しい溜め斬りモーション「真・溜め斬り」が追加され、溜め斬り→強溜め斬り→真・溜め斬りかなり攻撃的な連続攻撃が出来るようになっています。

これまでのシリーズに比べてもかなり使いやすくなったと思うので、ワールドで久しぶりにモンハンに触れる人、初めて触れる人にも良いのではないでしょうか。

■片手剣


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こちらも初代から皆勤のお馴染み武器、軽快な攻撃と移動で、かなり使いやすい武器ですね、今回の追加で攻撃性能も高まったのではと思います。

まず、今作から追加アクション「スリンガー」も武器出し状態で使用可能、状況に合わせて即座に使えるのは良いですね、もちろんアイテムも使えます。

更に、今作から追加されたモーションでは、前作までにもあった「盾殴り」からバックステップ→溜め切り→駆け上がり斬り→落下攻撃とかなり大幅にアクションが追加

今作でも敵の背中へ「乗り」を行う事ができますが、能動的にジャンプ出来る武器はそう多くないので、これを上手く利用すれば新たな戦い方もできそうです。

■双剣


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ともかく手数が多く、連続攻撃に特化した武器ですね、中でもスタミナを消費する代わり鬼人化をしている最中の手数は目をみはる物があります。

今回は鬼人化中の移動速度が上昇、スタミナの消費が減少するといった変化が多く、モーションの変化は多少ありますが、使い心地が極端に変わった印象はないですね。

段差などを利用した「空中回転斬り」の追加なども相まって、より攻撃的に、より連続攻撃を叩き込む事に特化した印象です。

相変わらず武器の切れ味、スタミナの管理には気を配らないといけませんが、今までプレイしていた人も安心して使えそうですね。

■太刀


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こちらも、大剣ほどではないものの高い火力、素早い攻撃モーションや、何よりカッコよさから人気の高い武器ですね、今回も人気は出そうです。

こちらも今までの武器とくらべても大きく使用感に変更はありませんが、コンボ中どこからでも派生できる「見切り斬り」が新たに追加。

発動時に気刃ゲージを消費してしまいますが、ワザの出だしに相手の攻撃を回避できるという便利なワザですね。

気刃斬りにも新たな「突き」とそこから派生する「兜割り」が追加、これまで以上に気刃ゲージを稼ぐことが重要な印象になりました。

■ハンマー


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リーチは短い物の、相手の頭を狙って攻撃を当てる事で「スタン」を狙う事が出来るのが最大の魅力といえる武器、どちらかと言えば玄人向けでしょうか。

今回のモーション追加では、従来の「溜め」から更にボタン入力する事で「力溜め」ができるようになり、この状態では攻撃力・スタン値増加のけぞり無効といった恩恵が受けられます。

○ボタンで発動できる新アクション「叩きつけ」は最大5回まで発動でき、威力もかなり高めで使いやすくなっています。

これまでの作品と比べると、攻撃パターンが増えて使い勝手が良くなった印象、これを機にチャレンジしてみるのもアリかもしれません。

■狩猟笛


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近接武器の中では、他のプレイヤーをサポートする、という立ち位置に特化した武器ですね、ハンマーほどではないにしろスタンを狙えるのも魅力です。

目立った追加アクションはありませんが、譜面が常に表示され、次にどの色で演奏できるかなどが逐次確認できるようになりました。

また、一度作った音色をストックし、最大3つの効果を同時に発動できるようになり、演奏のスキを減らす事ができるようになりました。

他の武器と比べてパッと見地味な追加だと思いつつ、サポート役としての能力はかなり向上しているような印象ですね。

■ランス


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こちらもモンハンではお馴染み、強固な防御力が魅力的な武器ですね、今作では前方にもステップが踏めるようになり、移動力が向上。

いわゆる「ガード前進」と呼ばれていた物が「ガードステップ」に名称変更、更に各種攻撃から派生できるようになり、かなり使い勝手が向上しています。

これにより、今までよりも「モンスターに張り付いて攻撃」という手法が取りやすくなった印象もありますが、最大の変更点は「パワーガード」の追加でしょうか。

通常よりも更に高性能なガードが行えるようになり、使用中はスタミナが減る物の、ガード成功時にはスタミナ減少がない、という盾役としての役割も強化されています。

■ガンランス


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砲撃と斬撃を駆使して戦いつつ、盾によるガードも備えたロマンあふれる武器ですね、習熟は必要ですが、慣れると様々な戦い方の出来る武器ですね。

今回はランスと同様に、ガードから前方にステップを踏めるようになり、更に砲撃が2連続で発射可能になるなど、アクション面は結構変更されています。

新アクション「竜杭砲」が追加、ジャンプからの叩きつけでフルリロードされるようになったなど、かなり攻撃面に力が入っている印象ですね。

ただ、クイックリロードなどのタイミングが今までと大分変わっているので、使用感はこれまでと少々違う印象になったので、確認は必須かもしれません。

■スラッシュアックス


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何故か今回のβテストではデフォルト武器に設定されているのが謎な武器、モードと剣モードを使い分けて戦う武器ですね。

特徴でもある属性解放突きに新モーション追加フィニッシュの硬直をステップでキャンセルできるようになったなどの追加がされています。

また、斧モード時の振り回しが直接発動できるようになり、バックステップしながらの攻撃なども追加されていて、全体的な使い勝手は良くなっています。

とはいえ、これまでのモンハンと比べて大きく使用感が変わった、というわけではないので、最初にチョイスする武器としてもありかもしれません。

■チャージアックス


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片手剣と大剣を足して2で割ったような印象の武器ですね、登場は4からと比較的新しい武器種となっています。

今回は連携の中に組み込め、任意の方向に移動しながら攻撃できる「移動斬り」が追加され、抜刀状態でも敵を追いかけるのが楽になりました。

また、剣の盾突きから斧の高出力属性解放斬りに繋げられる、MH4Gに近い連携が可能な形に変更されているのも特徴です。

これまでに比べても使い勝手は大幅に良くなっているので、新たな武器種を開拓したい人にもオススメではないでしょうか。

■操虫棍


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虫を操りながら戦うこちらも4で追加された比較的新しい武器種、自由にジャンプが出来、積極的に「乗り」を狙えるのも特徴の武器ですね。

今回は「操虫棍」と「猟虫」が別々の装備扱いに変更好きな組み合わせを考えることが可能になり、かなり自由度が増しています。

猟虫」の操作もボウガンなどと同じく照準を合わせて発射するという形式に変更され、特定部位を狙うなどの使い方もできるように変更。

空中戦に特化したモーションもかなり追加されているので、近接武器の中でも最も使い勝手が変わった武器かもしれません、要練習ではないでしょうか。

■近接武器の全体的な感想

このような感じでまとめて見ましたが、あくまで筆者個人の感想も入っているので、人によっては「使いにくくなった」と感じるかもしれません。

近接武器に関しては、どの武器も移動しながらの攻撃を行うのがある程度前提になったような調整と感じました、フィールドが広くなったのも原因かもしれませんね。

近接武器の中で個人的なオススメは大剣でしょうか、元々使いやすい部類の武器ですが、今回の追加アクションでより遊びやすく、ダメージを稼ぎやすくなった印象ですね。

どちらにせよ、新モーションのチェックや操作方法の確認は必須なので、製品版発売後は最初は練習、という点については変わらないかと思います。

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各武器の使用感まとめ・ガンナー編!


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続いては、遠距離武器の使用感についてまとめていきたいと思います、プロモーションムービーでも紹介されていた追加アクションなどに期待していた人も多いのでは。

遠距離武器はこれまでと射撃方法などが変わっているので、全体的に操作方法が変更されているのも含めて、最初は戸惑う所もあるかもしれません。

■ライトボウガン


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軽快な動きと射撃が魅力な遠距離武器入門とも言える武器ですね、弾の種類による反動の違いなどは健在ですので、把握するのは大事です。

今回は弾切れを起こしてしまった場合でも、射撃ボタンを入力する事で自動でリロードしてくれるようになり、かなりスキが小さくなりました

地雷のように設置できる新アクション「起爆龍弾」がかなりダメージも大きめなので、ヘイトを集めやすいガンナーとしてはかなり使いやすいですね。

大きく使用感は変わっていませんが、操作方法の変更が何より大きく影響すると思いますので、どちらにせよ練習は必須ではないでしょうか。

■ヘヴィボウガン


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こちらは鈍重な動きの変わりに高威力の射撃を行える、どちらかと言えば玄人向けな遠距離武器ですね、昔から愛好家が多い印象

リロードなどが自動で行われる点についてはライトボウガンと同様、新アクションとして「特殊弾の装填」が追加されています。

マシンガンのように弾を連射する「機関竜弾」とスナイパーライフルのように扱える「狙撃竜弾」の二種類があります、これは武器によって違うようですね。

操作法の点を除けば大きく使用感が変わっている、という事はなく、むしろ特殊弾のおかげで戦い方に幅が出たような印象です。

■弓


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こちらは、ガンナー武器の中でも比較的中距離での戦いを意識した武器、スタミナを消費しながらチャージショットを使うのが特徴。

溜め中のスタミナ消費は減りましたが、代わりに剛射以外の時も発射時にスタミナを消費するように変更され、これがかなり消費が大きくなっています。

溜めを維持したまま回避できる「チャージステップ」なども追加されているせいか、スタミナ管理がかなり重要になり、使用感が大きく変わった印象です。

新しく追加された「竜の一矢」が、スキはそれなりに大きいもののかなり強力で、慣れれば安定した戦いもできるのではないでしょうか。

■遠距離武器の全体的な感想

遠距離武器はこのような感じですね、やはり、ハードが変わった事による操作方法の変更が一番響いてくるのは遠距離武器ではないかと思います。

勿論、操作はちょっと練習すれば慣れる程度の変更だとは思いますが、これまでの操作とはかなり違う印象があり、やはり要練習といった感じです。

 

遠距離武器の中でのオススメ武器は、やはりヘヴィボウガンでしょうか、特に新たに追加された「機関竜弾」が非常に爽快かつダメージも稼ぎやすい印象でした。

ちなみに筆者は元々弓がメインなので、最初はかなり戸惑いましたが、操作していく内に感覚は掴めたので、やはり実際にプレイするのが一番ですね。

 

近接武器にしろ遠距離武器にしろ、今までのPS系ハードの操作法とは大分変わっている所も見受けられるので、慣れるまで時間がかかるかもしれませんね。

ここまでに纏めた使用感は、あくまで筆者が個人的に感じた物なので、実際の使い心地はやはり使ってみて確認して欲しい、といった感じです。

ベータテスト感想まとめ

  1. 操作性は良好!最初はインターフェースに戸惑うかも?
  2. 一部大きく操作が変わった武器も!大剣が使いやすい印象!
  3. 操作方法が大きく変わった遠距離武器は、練習必須

期間としては短く、隅から隅まで遊ぶというわけには行かなかったβテストですが、内容自体はかなり楽しめ、概ね満足できそうな出来、といった所です。

発売まではまだ1ヶ月以上あるので、是非他の機能なども試せる体験版の配信などを行って欲しいですね。